A hora do recreio

Estátua: A brincadeira era própria para animar festas infantis, ou mesmo quando se estava recebendo os amiguinhos do seu filho na sua casa. O desafio era segurar a risada e ficar parado em posições divertidas e diferentes  no momento em que a música especialmente encomendada parasse de tocar. O jogo fez tanto sucesso que foi objeto de Estátua, cantada pela Xuxa: Mão na cabeça, Mão na cintura, Um pé na frente e o outro atrás, Agora ninguém pode se mexer, estátua! Um braço pra cima, Um braço pra frente, Cruzando as pernas, Bumbum para trás, Agora ninguém pode cair e se mexer, estátua! A gente vai ter que rodar; roda, roda no lugar, Ninguém aqui pode cair, e eu vou contar pra terminar: 3, 2, 1, estátua! Estátua tornou-se   um jogo popular que promove a criatividade, a desibinição e intensifica a concentração mental.

Amarelinha: a palavra é derivada do francês marelle, e por adaptação popular ganhou a associação com amarelo e o sufixo diminutivo. É conhecida por diversos nomes. No Rio de Janeiro, pode ser ainda academia ou marelinha. Na Bahia e no Pará, pular macaco ou macaca, semelhante a Portugal. No Rio Grande do Sul é sapata. Em Minas Gerais é maré. No Rio Grande do Norte é avião como em Moçambique. No Chile é o luche, No Perú é a rayuela, Na Colômbia é chamada coroza ou golosa . O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão. O desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo a palavra céu escrita dentro de um desenho oval. Tem como base um caminho dividido em casas numeradas. Após jogar uma pedrinha em uma casa em que não poderá pisar, a criança vai pulando com um pé só até chegar ao céu. 

Chegando lá, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2 e 3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Ganha o jogo quem alcançar o céu primeiro.

Passa Anel.  

Antes da brincadeira começar, um dos participantes é escolhido para passar o anel. O restante do grupo forma um fila e todos ficam com as mãos unidas e entreabertas como uma concha fechada. O participante escolhido para passar o anel posiciona as mãos em formato de concha mas com o anel dentro. Ele deve passar suas mãos por dentro das mãos de cada participante. Em um determinado momento, escolhe um dos jogadores e deixa o anel cair nas mãos dele sem que o resto do grupo perceba. Ele deve passar pelo menos mais de uma vez pela fila inteira novamente, para que ninguém desconfie onde está o anel. Ganha o jogo quem primeiro alcançar o céu. Em outras versões mais complexas o jogo não termina aí mas não é nossa intenção estender outros ensinamentos. Os jovens que se saírem bem no aprendizado de passar o anel, serão bem sucedidos quando adultos, preparados para enfrentar com sucesso os inúmeros encalços que aparecerem em suas vidas. 

É desejo do autor pedir aos leitores deste artigo divulgar ao máximo a prática dos jogos em grupo para que os jovens se sintam por eles atraídos e abandonem de vez as brincadeiras solitárias oferecidas pelos telefones celulares


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